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Alle 5 di una fredda e nebbiosa mattinata il mio areeo si fermò in uno strano paese, della cui lingua non conoscevo nemmeno una parola. Stavo per imbarcarmi in una delle più belle (e più bizzarre) avventure che abbia mai vissuto fino ad ora - lavorare come designer al quartier generale LEGO in Danimarca.

Ero uno sbarbatello, uscito dall'università da poche settimane, e stavo per essere catapultato nel bel mezzo del mio primo lavoro serio da designer.

Nel corso della mia esperienza lì avrei lavorato a un progetto segreto, una vera e propria LEGO House - una nuova casa spirituale di 12000 metri quadri per il marchio di culto, alta 23 metri. La "Casa" doveva essere riempita con delle esperienze digitali e fisiche quasi surreali, che mostrassero i valori e la visione futura di LEGO.

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La LEGO House in costruzione, il completamento è previsto per la seconda metà del 2017

Quell'esperienza "o la va o la spacca" influenza una gran parte del mio approccio attuale. Ecco le cinque migliori cose che ho imparato in mezzo a: aringhe in salamoia, qualsiasi cosa al gusto di liquerizia e hygge*.

*Non chiedete di cosa si tratta

1 - Ogni parte dell'esperienza conta

Spesso, come designer o come imprenditore, il focus è sul prodotto: testare, imparare e consegnare. Il prodotto, però, è solo una parte dell'esperienza. Dove sono gli utenti quando interagiscono con il prodotto? Cosa stavano facendo prima? Come lo hanno scoperto? Cosa faranno dopo? Queste sono tutte parti della più vasta product experience. Ogni prodotto, anche se può non sembrare, è un servizio di qualche tipo e deve essere considerato in maniera olistica all'interno del viaggio dell'utente.

Alla LEGO l'approccio è proprio quello di mappare il viaggio-esperienza all'internno del quale il prodotto o il servizio andranno ad esistere e di cercare di capire come questo possa essere migliorato.

Qua sotto c'è uno degli strumenti che LEGO usa per rappresentare l'umore dell'utente attraverso i vari punti chiave del viaggio, entrando nelle sensazionidell'utente e nella sua situazione in ogni momento.

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2- Inserisci dei momenti di gioco

Perchè un prodotto faccia davvero presa, deve essere più che funzionale: deve creare connessioni a livello emozionale, essere usato con gioia... deve essere divertente!

Ovviamente questo non vuol dire inserire animazioni inutili a destra e a sinistra. Il percorso dell'utente per completare un compito all'interno del prodotto non deve mai essere intralciato da "fuffa" inutile, ma ci sono vie sempre nuove per svolgere un compito o elementi divertenti che possono essere incorporati nell'esperienza.

Questa è una parte fondamentale della filosofia LEGO; inserire piccoli e sorprendenti momenti di gioco in qualsiasi cosa. Anche se questo può non essere sorprendente per un produttore di giocattoli, questo approccio viene ormai applicato in mercati dove non sarebbe stato usato in passato: prendete l'esempio popolare di Slack, uno spazio di comunicazione aziendale super brillante... o di altri prodotti come... Lync e Yammer. Alla fine della fiera, ogni prodotto deve essere usato da persone reali, quindi costruire piccoli momenti di stupore (quelli che il designer Oki Sato chiama momenti "!") può fare la differenza tra il successo e l'insuccesso.

Alcuni esempi interessanti:

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Product Hunt ti dice di andare a dormire se hai navigato troppo a lungo. (Credit: Muzli)

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Quanto Google Chrome non può connettersi a internet, l'utente può ingannare l'attesa con il giochino del dinosauro che salta fino a quando non sarà riconnesso (Credit: omgchrome)

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Se clicchi troppe volte la mano che dà il cinque in Mailchimp, diventa rossa (Credit: Little Big Details) 

3 - Pensa con le mani, non solo con la testa

Rendilo reale. Alla LEGO, mi hanno tolto la matita di mano e mi hanno detto: non disegnarlo, costruiscilo!

Puoi percerpire molto meglio la forma e la funzionalità di una cosa se la rendi più tangibile, e realizzare qualcosa nella sua forma fisica è il miglior modo di farlo.

I modelli di schiuma e i prototipi di carta possono sembrare grezzi e infantili se paragonati ai CAD o alle rappresentazioni wireframe, ma in assoluto niente batte il toccare le cose con mano nel mondo reale. Prima qualcosa può essere testato, prima può essere migliorato. Qualcosa che è sorprendentemente ovvio una volta che si ha in mano l'oggetto fisico può essere completamente perso nel mondo 2D di uno schermo o di un disegno su carta.

Toglietelo dalla carta.

4 - Non aver paura di smontare per trovare una strada migliore

Qualche volta l'unico modo per aggiustare qualcosa... è farlo a pezzi e ricominciare da capo.

Quando qualcosa non funziona, è troppo facile cadere nella trappola di provare semplicemente ad aggiustarlo, per tornare alla strada principale al più presto possibile. Così si perde la reale opportunità, cioè quella di ricostruire da capo con una maggiore comprensione delle debolezze del progetto precedente. 

E' come costruire qualcosa con i LEGO; si fa sempre prima a ricostruire qualcosa la seconda volta, perché ha capito meglio come funziona. Sai dove sono le parti che non vanno, quindi puoi cambiare il tuo approccio.

Anche se sembra folle o faticoso ricominciare da capo o fare intenzionalmente a pezzi qualcosa che hai creato spendendo del tempo, il risultato finale sarà molto meglio.

5 - La forza della semplicità

Così come il famoso limite dei 140 caratteri di Twitter libera le persone dal fardello di dover produrre un capolavoro (e ha portato a significativi miglioramenti nel corso degli anni), i LEGO ci permettono di costruire velocemente, in maniera efficiente, ma soprattutto approssimativamente.

Approssimantivamente? Sì, il basso livello di dettaglio abbassa lo scoglio iniziale: tutti possono provarci e tutti possono riuscirci. Non c'è un modo sbagliato di connettere dei semplici mattoncini di plastica, e non c'è un modo sbagliato di twittare. E' un terreno di gioco senza possibilità di fallire. E' lo stesso meccanismo che rende le persone esitanti di fronte a un pubblico o sotto pressione di fronte a una pagina bianca (pensate a quanto spesso avete sentito la frase: "Ma io non so disegnare!"). Se da un lato il disegno offre maggiore ampiezza e profondità, dall'altro lato nasce la percezione di poter mancare il bersaglio... creando una barriera inconscia che impedisce di iniziare.

Il "di meno" può generare un "di più".

6 - Concediti dei cambi di programma

Lo so, avevo detto 5 punti all'inizio, ma a volte devi essere pronto a cambiare programma o a stravolgere la vecchia struttura se questa non è più adatta all'obiettivo. A volte non sai esattamente cosa stai per creare o come sarà il risultato, e va benissimo così. Lascia che i piani cambino.

Articolo di Jonathan Bree apparso originariamente su 5 thing I learned.... Traduzione di Giacomo Dacarro.

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